Bienvenue sur le site du projet Los Santos Multiplayer !
Le véritable mod multijoueur pour Grand Theft Auto V est enfin à votre portée : un mod performant, gratuit et sans limite.
Los Santos Multiplayer est un mod multijoueur pour Grand Theft Auto V.
En développement depuis 2015, il se démarque des autres solutions par son indépendance totale. LS:MP n'utilise ni les ressources de Grand Theft Auto Online ni les outils de modification traditionnel du jeu.
L'intégralité de Los Santos Multiplayer, qu'il s'agisse de son hook ou de son architecture réseau, est développé en interne, c'est un véritable écosystème indépendant de tout composants extérieurs et possédant ses propres outils : système de mapping, d'échange, de sécurité, et plus encore !
Toutes ces fonctionnalités sont le fruit de mois de recherches sur le fonctionnement du jeu, c'est pour cette raison que LS:MP est le meilleur mod multijoueur de Grand Theft Auto V, il n'a aucune limite.
Une bonne synchronisation n'est pas suffisante, elle doit être totale !
Notre objectif est de proposer une synchronisation complète, qu'il s'agisse des animations, des véhicules ou du monde lui-même, tout !
Mais la synchronisation ne fait pas tout, il faut aussi une bonne architecture réseau, sur LS:MP l'utilisation du réseau est réduite au minimum grâce à nos technologies.
LS:MP n'est pas un simple mod multijoueur, c'est aussi un superbe bac à sable pour tous les joueurs créatifs !
L'éditeur de map LS:MP vous donne une liberté d'action totale : placer, déplacer, supprimer des centaines de milliers d'éléments devient un jeu d'enfant !
Sont aussi au programme des fonctionnalités exclusives : chargement de textures et modèles extérieurs au jeu de façon in-runtime, édition des différentes variables du jeu et plein d'autres choses !
Notre vision du multijoueur pour Grand Theft Auto V n'implique pas de limites, adieu sessions de 30 joueurs !
LS:MP est conçu pour supporter plusieurs centaines de joueurs réels, oui réels ! Grâce à un véritable travail côté client, vous pourrez profiter du jeu sans craindre ralentissements ou chutes de fps.
Chromium Embedded Framework
CEF permet la création d'interfaces en HTML, CSS, JS et WebGL en superposition à votre jeu.
JavaScript, C++ & C#
LS:MP propose le JavaScript comme langage de script principal aussi bien côté client que serveur ( NodeJS côté serveur ), le C++ est aussi possible avec cependant un avertissement concernant son utilisation côté client. Le C# est envisagé à l'avenir.
Google V8
JavaScript oblige, LS:MP intègre le puissant moteur d'exécution de Google, le bien nommé V8.
Linux
LS:MP utilise Linux coté serveur, la base libre et gratuite.
LS:MP | GTA:Online | Mods basés sur GTA Online | Mods non-basés sur GTA Online | |
---|---|---|---|---|
Slots (1) | Illimités* | 30 | 32 | Quelques dizaines |
Qualité de la synchronisation (2) | Totale | Très bonne | Très bonne | Faible / Moyenne |
Optimisation réseau (3) | Totale | Très mauvaise | Très mauvaise | Mauvaise / Moyenne |
Optimisation d'exécution (4) | Totale | Moyenne | Mauvaise | Très mauvaise / Mauvaise |
Mapping (5) | Totale | Non | Totale | Limité |
Traffic PNJ (6) | Oui | Oui | Oui | Non |
CEF (7) | Oui | Non | Oui | Oui |
Chat vocal 3D (8) | Oui | Non | Non | Non |
Anti-cheat (9) | Totale | Rumeur | Limité | Très limité / Non |
Sécurité (10) | Totale | Bonne | Bonne | Très limité |
* Illimité signifie que les seules limitations seront votre PC et votre bande passante, il ne s'agit pas d'une limitation logicielle causée par LS:MP.
(1) Correspond au nombre de joueurs maximums pouvant jouer simultanément dans de bonnes conditions sur un serveur. Cela ne comprend donc pas les chutes de fps conséquente, les lags, les désynchronisations, les pics de consommation des ressources processeurs et réseau provoquant des ralentissements en jeu.
(2) Correspond à la quantité d'éléments synchronisés entre les joueurs. Une synchronisation parfaite signifie que tous les joueurs voient les mêmes choses : toutes leurs actions sont prises en compte. Si de rares éléments ne sont pas synchronisés nous la considérons alors comme très bonne et ainsi de suite en fonction du nombre d'éléments non synchronisés.
(3) Correspond à l'optimisation des différents paquets émis par les joueurs. Plus les paquets sont gros, plus la bande passante augmente et donc les plus mauvaises connexions en pâtissent.
Une optimisation réseau totale signifie qu'il est impossible de diminuer la taille des paquets et donc que la consommation de bande passante est la plus faible possible.
(4) Correspond à l'optimisation générale et son impact sur les machines, aussi bien du coté client que serveur. Une mauvaise optimisation d'exécution provoquera d'importants ralentissements des machines et donc des performances réduites : chutes de fps, lags, crash.
Une optimisation d'exécution totale signifie qu'il est impossible de diminuer l'impact du processus sur la machine et donc qu'il n'y a pas où très peu d'impact sur les performances du système.
(5) Correspond aux capacités de modifier la map du jeu. Un mapping total signifie être en mesure d'éditer toutes les caractéristiques de la map ( lumières du jeu, hauteur de l'eau... ) et de charger des ressources extérieures au jeu ( textures modifiées, nouveaux models... ). Un mapping limité signifie n'être qu'en mesure de charger certains models, props, peds et véhicules.
(6) Correspond à la présence ou non d'une circulation de PNJ, aussi bien à pied qu'en véhicule.
(7) Correspond à l'intégration ou non du Chromium Embedded Framework, framework permettant d'intégrer un navigateur Web à l'application.
(8) Correspond à la présence ou non d'un chat vocal 3D directement intégré au mod. Ne comprends pas les plugins TeamSpeak et autres tools extérieurs au jeu.
(9) Correspond à l'existence ou non d'un anti-cheat. Un anti-cheat totale signifie que toute tentative de cheat sera bloquée ou remarquée par le serveur permettant d'agir sur le cheater. S'il existe un anti-cheat mais que celui-ci est facilement contrable, il est considéré comme limité et/ou très limité.
(10) Correspond à la sécurité des protocoles réseaux et des actions permissent par les scripts. Une sécurité totale signifie qu'il sera impossible d'outrepasser les sécurités mises en oeuvre pour protéger les clients ( récupération d'IP, de données Social Club, installation de fichiers malveillants... )
Il est très difficile d'arrêter une date pour un projet de notre envergure, nous espérons cependant pouvoir relâché une version finale de LS:MP courant 2019, oui une version finale !
Notre politique est de proposer dès la sortie de LS:MP un mod parfaitement fonctionnel et le plus complet possible.
Une copie originale de Grand Theft Auto V ainsi qu'une configuration supérieure ou égale à la configuration minimum requise.
Non. GTA V est un très bon jeu, achetez-le !
Non. GTA Online a des objectifs bien différents des nôtres.
Nos objectifs sont de proposer une nouvelle expérience multijoueur sur Grand Theft Auto V ainsi que plusieurs serveurs à thèmes exploitant le plein potentiel du jeu.
Non. LS:MP est le fruit de plusieurs années de travail et est à l'origine de la création de plusieurs technologies, pour ces raisons son code reste l'entière propriété de l'équipe Los Santos Multiplayer.
Le compte LS:MP nous permet de contrôler les accès au mod tout en donnant des informations intéressantes aussi bien côté client que serveur.
Dans un premier temps seul le logiciel client sera relâché, l'objectif étant de faire découvrir aux joueurs les capacités et les possibilités offertes par LS:MP via les différents serveurs proposés dès la sortie.
Dans les semaines suivantes, nous relâcherons le logiciel serveur pour que vous soyez en mesure de proposer vos propres créations à la communauté.
Un partenaire LS:MP est un membre de la communauté ayant fait preuve de sa motivation pour le projet. Que vous soyez à la tête d'un projet de serveur sur LS:MP, gérant d'un site web traitant du sujet ou vidéaste intéressé par notre projet, vous pouvez candidater pour devenir partenaire LS:MP !
L'obtention de ce statut se fait en parallèle de celui de bêta-testeur, un partenaire est un bêta-testeur avec plus d'avantage en somme !
Les avantages des partenaires LS:MP sont :
- accès anticipé au logiciel serveur LS: MP pour pouvoir proposer plus rapidement votre serveur
- mise en avant de votre serveur dans la masterlist ( liste des différents serveurs )
- mise en avant de votre site et/ou chaine YouTube/Twitch
- tag "Partenaire" sur le site
- couleur du pseudo "Partenaire" sur nos serveurs LS:MP
De la même façon qu'un partenaire un bêta-testeur est un membre de la communauté ayant fait preuve de sa motivation pour le projet, plusieurs méthodes permettent de le devenir :
- en participant de façon constructive sur le forum ou sur Discord : en répondant aux question ou en aidant un membre par exemple.
- en étant traducteur : à noter qu'une participation régulière est nécessaire pour conserver le statut, une unique traduction n'est pas suffisante.
- en faisant un don : pour plus d'informations consultez la section "Nous soutenir" du site.
Le grade de bêta-testeur vous permet de participer aux différents tests organisés par l'équipe ainsi que d'obtenir le tag et la couleur de pseudo "Bêta-testeur" respectivement sur le site et en jeu ! En retour vous vous engagez à nous fournir un rapport détaillé de vos expériences. Le non-respect de cette condition marquera le retrait sans équivoque du statut.
Si vous êtes d'humeur généreuse vous avez énormément de façon de nous soutenir !
- rejoindre l'équipe comme traducteur si vous avez un bon niveau en langue, ou modérateur si vous savez gérer une communauté
- parler de LS:MP autour de vous
- faire un don, que ce soit sur Tipeee, Patreon ou Paypal
- nous suivre, c'est une énorme source de motivation que d'être suivi par une communauté
Oui il s'agit d'une fonctionnalité prévue. Le trafic sera activable et personnalisable.
Oui il s'agit d'une fonctionnalité prévue. Il s'agira d'un chat vocal IG 3D directement rendu par le moteur son du jeu, ouvrant la porte à des tonnes de fonctionnalités intéressantes ( l'utilisation de filtres vocaux par exemple ). Celui-ci vise à être le plus économe en bande passante possible grâce à une technologie maison.
Oui il s'agit d'une fonctionnalité prévue. Notre objectif est de proposer une édition totale du jeu in-runtime, cela signifie qu'il ne s'agit pas d'un simple téléchargement des ressources avant le lancement du jeu mais d'une édition en temps réel.
LS:MP proposera l'éditeur de map le plus complet jamais créer pour GTA V, permettant de placer / déplacer / supprimer / ajouter des milliers d'éléments sur la map du jeu.
Il ne s'agit pas d'un simple "Prop Spawner" mais d'un véritable éditeur de map incluant toutes les ressources du jeu voire bien plus encore à l'aide de ressources externes !
Un outil de conversion sera disponible pour convertir des maps d'autres formats ( Map Editor, Menyoo, YMAP ) en format LS:MP.
JavaScript ( NodeJS côté serveur ) et C++ côté serveur comme client ( avec avertissement concernant le C++ côté client, pour une raison de sécurité ). À l'avenir une intégration du C# est envisageable.
Oui.
Véritablement tout.
Pour leur fonctionnement les autres mods multijoueurs utilisent les fonctions natives du jeu ( des "morceaux de code" servant aux développeurs de Rockstar à créer des scripts rapidement ), elles ne sont pas adaptées pour le fonctionnement d'un mod multijoueur ! Les fonctions natives sont très lourdes en matière d'exécution et ne peuvent être interprétées que dans le thread principal du jeu, de ce fait, les utiliser de manière abusive comme c'est nécessaire pour un mod multijoueur ralenti énormément le rendu du reste du jeu, provoquant irrémédiablement chutes de fps et lenteurs diverses.
En plus de cela il y a énormément de choses ne pouvant pas être faite avec les natives, un exemple parmi d'autres : le trafic PNJ. L'utilisation des natives pour cette tâche n'est pas une solution viable, il s'agirait d'un gouffre à ressources. Pour créer un trafic PNJ il est nécessaire de comprendre comment le jeu procède et d'adapter cela pour pouvoir le synchroniser entre les joueurs.
LS:MP n'utilise pas de fonctions natives pour sa synchronisation, toutes les informations sont directement cherchés et modifiés en mémoire.
Autre point important, le réseau, c'est le coeur même d'un multijoueur, or si les autres mods confient cette tâche à diverses ressources open-source, LS:MP possède son propre système. Cela permet une maitrise totale sur les différents paquets nécessaires à la synchronisation, et donc des performances largement accrues.
C'est pour ces raisons que les autres mods ne seront jamais des solutions viables pour le multijoueur à grande échelle :
- impossible de jouer avec plusieurs dizaines de joueurs sans importantes chutes de performances
- impossible de proposer des fonctionnalités avancées
- impossible d'offrir une synchronisation totale
- impossible de proposer une synchronisation de qualité aux joueurs avec de faibles connexions
Certaines activités seront proposées sur le serveur principal de LS:MP : des courses classiques et casse-cou, des affrontements, des exterminations et des captures par exemple, cependant les activités propres à GTA Online comme celles de bikers ou de PDG ne seront pas disponibles.
Dès la sortie de LS:MP, trois serveurs seront disponibles :
- Le serveur freemode : comme son nom l'indique c'est un serveur mode libre, plusieurs activités seront cependant disponibles dessus ( courses, affrontements, exterminations, captures... et ce sans temps de chargement ! ).
- GTA:Battleship : il s'agit d'un serveur "bataille navale", plusieurs équipes s'affrontent dans des duels aériens pour essayer de couler les flottes adverses, tout en protégeant la leur !
- GTA:Z : serveur ayant pour thème l'univers zombie. Deux sessions sont disponibles : GTA:Z Classique pour des parties sans limite de temps et une progression du personnage sur le long terme, et GTA:Z Hardcore pour des parties courtes et intense.