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super projet

FRDevblog #0 : Nouveau départ !

Antasurris
Antasurris
Équipe LS:MPModérateurCommunity Manager

Membre depuis le 21/11/17

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Bonjour tout le monde !

Nous sommes contents de vous retrouver pour ce Devblog 0, qui nous l'espérons, vous plaira. Mais avant de rentrer dans le vif du sujet, quelques précisions s'imposent.

"Devqwa !?"
Devblog, pour Development Blog, autrement dit un récapitulatif des avancées de semaine. Nous concernant il se divise en 4 catégories.
- Technique ( avancements sur LS:MP lui même & le site )
- Communauté ( projets de la communauté, partenariats & remerciements )
- Documentation ( SDK & section développeurs du site )
- Projets ( nos gamemodes & ambitions pour la release )

"Poorkwa Devblog 0 ?"
LS:MP est en développement depuis fin 2015, et à l'époque nous considérions les devblog comme inefficaces : la communauté aime, Take Two moins. Cependant, c'est une demande que vous avez formulée et nous y répondons. Nous proposerons désormais chaque dimanche un devblog.
Le zéro ne correspond ici pas au début mais au nouveau : ce n'est pas le début de LS:MP mais une nouveauté dans notre façon d'interagir avec la communauté.

L'apéritif est terminé, mettons-nous à table !
 

I - Technique : ou en sommes-nous, ou allons-nous ?

Nous souhaitions profiter de ce devblog 0 pour faire le point sur la situation : où en est LS:MP actuellement vis-à-vis de nos objectifs ?
Le mod lui-même est en bon chemin. Énormément de choses restent à améliorer, ajouter, adapter et pleins d'autres termes se concluant en ".er", mais toute la logique et les éléments nécessaires pour parvenir à nos buts sont là !

Au sujet de la synchronisation il en va de même, grâce à l'énorme travail effectué en reverse engineering, tout ou presque est synchronisé parfaitement : qu'il s'agisse du joueur ( animations diverses, combats au corps-à-corps, conduite de véhicules... ) ou du monde ( météo, ambiances, feux de circulation... ), certains éléments restent, cependant, pour reprendre les explications précédentes, à "être améliorés, ajoutés, adaptés".

Pour les fonctionnalités avancées ( intégration CEF, création et synchronisation du trafic, chat vocal 3D ) il reste encore un peu de travail, mais c'est dans la même logique.

Côté réseau il nous faut faire encore quelques ajustements : pour rappel LS:MP utilise ses propres outils y compris pour toute la section réseau. C'est énormément de travail, peut-être encore plus que pour LS:MP lui-même. Mais cette tâche n'est pas vaine car cela permettra de vous offrir les meilleures performances possibles. LS:MP est un mod multijoueur, son coeur est son architecture réseau.

Concernant le site et forum LS:MP, un gros travail a été fait dessus durant la période fin novembre / début décembre, il a cependant été décidé de le mettre temporairement de coté pour reprendre le travail sur LS:MP. Nous continuerons de vous tenir au courant dans les prochains devblog.

 

II - Communauté : des nouveautés en approche, des changements à venir !

Nous l'avions déjà annoncé en fin d'année dernière mais nous travaillons sur le statut de "Partenaire LS:MP". Celui-ci permettra d'accéder en avance à LSMPServer pour commencer à créer le serveur de vos rêves, et pourquoi pas, le rendre disponible sur la liste des serveurs le jour du lancement de LS:MP.
Les informations à son sujet arriveront la semaine prochaine, en attendant, nous conseillons aux communautés souhaitant travailler sur LS:MP de préparer un petit résumé sur elles-mêmes.

Cette semaine, et pour ce Devblog 0, nous souhaitions mettre en lumière le projet de l'équipe New States Roleplay ( ou NSRP pour les intimes ).
Il s'agit d'une équipe travaillant sur un serveur RP et nous encourageant depuis le début, merci les gars !
Une grosse partie de leur travail vise à rendre le RP sur GTA V le plus simple et le plus agréable possible, et c'est bien parti pour être une réussite. Leur slogan : "Notre objectif : vous surprendre !"
Alors n'hésitez pas à passer sur leur Discord ( https://discord.gg/QpuxNHv ) pour avoir plus d'infos ! À savoir que si vous êtes dev' ils cherchent du monde, donc hop hop hop !

 

III - Documentation : Zzzzzzz... Zzzzzzz...

Partie la moins glorieuse de ce Devblog 0, la documentation.
Peu de travail a été effectué dessus depuis la précédente news à son sujet, elle reste cependant une priorité et nous allons tâcher de remédier à cela .

 

IV - Projets : N'avions, Zombies et plein d'autres choses !

Nous vous présentions la semaine dernière quelques images d'illustration de GTA Battleship, nous allons maintenant vous révéler son fonctionnement dans les grandes lignes !

Pour rappel il s'agit d'un mode "bataille navale" jouable avec plusieurs centaines de joueurs. Ce dernier, dès son arrivée sur le serveur, est placé dans une équipe de taille relative au nombre total de joueurs.

Le joueur à le choix entre deux classes : Chasseur et Bombardier : l'objectif du premier est de défendre sa flotte du second qui a lui la charge de couler lesdites flottes.
Le Chasseur opère seul dans un P-45 Nokota, le Bombardier est lui accompagné d'un PNJ le défendant depuis la tourelle arrière son Mammoth Mogul.
Chaque équipe possède une flotte de taille équivalente, qui est relative au nombre total de joueurs. La flotte de base ( 1 joueur par équipe ) est composé d'un porte-avions et d'un sous-marin. Pour chaque palier de 5 joueurs, l'équipe obtient un porte-avions supplémentaire, pour chaque palier de 10 joueurs, l'équipe obtient un sous-marin supplémentaire.
À savoir que la map est entièrement déchargée ne laissant place qu'à l'océan, à partir de là plusieurs porte-avions et sous-marin peuvent être générés.

Les porte-avions sont les points de réapparitions des équipes, ils sont lourdement défendus en plus d'avoir une importante quantité de points de vie. Les sous-marins eux sont plus fragiles mais tout aussi armées. Il faut faire preuve d'acharnement et d'audace en pilotage pour neutraliser l'un ou l'autre.
Pour gagner, une équipe doit être la dernière à posséder un porte-avions.

Voilà pour GTA Battleship, nous espérons pouvoir vous proposer rapidement de nouveaux contenus visuels à son sujet.
Concernant GTA Zombies ( ou GTA:Z ) et le serveur freemode des nouvelles informations et illustrations ne tarderont pas à venir, pour l'instant nous vous demandons d'être patient.

 

Voilà, c'est tout pour ce Devblog 0, on se retrouve dimanche prochain pour le suivant !

Publié le 04/02/2018 23:59