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FRDevblog #9 : Édition de textures !

Antasurris
Antasurris
Équipe LS:MPModérateurCommunity Manager

Membre depuis le 21/11/17

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19 topics

Salut tout le monde

Nouvelle semaine de travail sur l'étude de RAGE, donc encore une fois le devblog est plutôt court mais très solide en nouveautés.
Sans plus attendre, c'est parti pour le Devblog 9 !
 

1° Début du travail sur le trafic PNJ

Troisième fonctionnalité la plus attendue, nous avons commencé à réfléchir sur l'intégration du trafic PNJ.
Cela demande évidemment énormément de travail, aussi bien coté recherches que développement, nous vous en reparlerons donc une fois que cela sera présentable.
Attendez-vous tout de même à voir dans les prochains devblogs plusieurs travaux découlants des études menées sur le sujet !

 

2° Chargement et remplacement de textures in-runtime

Après énormément de travail sur le sujet, cf les deux devblogs précédents, nous avons réussi à charger et modifier des textures in-runtime !
Le sujet s'y prêtant, nous avons choisi de vous en parler sous forme de questions-réponses, si vous avez d'autres questions n'hésitez pas à demander sur le forum ou sur le Discord !
 

"Concrètement qu'est-ce que cela signifie ?"
Ni plus ni moins que LS:MP permet désormais de charger et de modifier des textures directement en jeu !
Inutile de vous embêter à recharger votre jeu, cela se fait directement en cours d'exécution ( c'est ce qu'in-runtime veux dire ).

"Étant développeur d'un serveur, qu'est-ce que cela m'apporte ?"
Et bien premièrement ça vous permet de modifier des textures pour votre serveur, oui c'est logique
Deuxièmement si vous créez vous-même vos textures, vous pouvez oublier les incessants redémarrages durant les séances de tests, il vous suffit désormais de placer vos textures dans le dossier local dédié et LS:MP se charge du reste ! La texture ne rend pas super bien, pas de problème, remplacez là dans le dossier et retournez en jeu.

"Étant joueur sur un serveur, qu'est-ce que cela m'apporte ?"
Le choix des différents serveurs se faisant directement en jeu sur LS:MP, vous n'êtes plus obligé de redémarrer GTA V pour charger de nouvelles textures, celles-ci seront directement téléchargées durant l'accès au serveur et... c'est tout !
De la même façon, si pour une raison ou pour une autre le propriétaire du serveur décide de modifier une texture lorsque vous êtes en jeu ( dans le cadre d'un serveur en bêta par exemple ), c'est possible ! Pas de déconnexion du serveur ni de message vous demandant de relancer GTA V.

"Combien de temps prend le remplacement d'une texture ?"
C'est instantané !

"Le remplacement d'une texture affecte-t-il les performances ?"
Nop, ni durant le remplacement ni après.

"Quels sont les prochains objectifs ?"
La suite logique du chargement/remplacement de textures est le chargement/remplacement de modèles, aussi bien véhicules que peds et props, c'est le prochain objectif !
Un autre est l'intégration 3D de CEF, nous y réfléchissons déjà, cela se fera avec la même méthode qu'actuellement.

 
Voici une vidéo pour voir à quoi cela ressemble :

 

3° Intégration CEF

Nous avons aussi profité de cette semaine pour intégrer CEF à la solution LS:MP, quelques ajustements restent à faire mais globalement c'est fait. Nous vous donnerons plus d'informations prochainement.

 

4° Éditeur de map multijoueur

Nous avons travaillé sur l'ajout de nouvelles fonctionnalités pour l'éditeur de map LS:MP, la principale est la mise en place d'un système de mapping en ligne.
L'objectif est de permettre aux mappeurs de travailler en simultanés sur leur projet, seront donc synchronisés tous leurs placements sur la map, qu'il s'agisse de véhicules, de peds, de props ou... de textures !
Si l'un des mappeurs change une texture, celle-ci sera envoyée à votre serveur, sauvegardée, puis immédiatement envoyée aux autres mappeurs présents dans la session. On peut imaginer un système similaire pour les modèles à l'avenir.

 

5° Restructuration du hook natives

Nous avons également procédé à une restructuration de notre hook des fonctions natives, un simple ménage de printemps en somme. Cela n'affecte pas ses performances mais vise uniquement à faciliter la maintenance de LS:MP lors des mises à jour de GTA V.

 

C'est la fin de ce Devblog 9, nous attendons les développeurs dans le salon #sondages ! À dimanche prochain !

Publié le 13/05/2018 19:27